Пазарът на геймификация е генерирал 9,9 милиарда долара през 2020 г. и се очаква да достигне 95,5 милиарда долара до 2030 г., според доклад на Allied Market Research.
Геймификацията е метод, който помага за повишаване на производителността на служителите и ангажираността на потребителите. Сложността при изработката на приложенията и краткият им жизнен цикъл ограничават пазара до известна степен, посочва се още в доклада.
От друга страна, приемането на изкуствен интелект (AI) за обработка и представяне на персонализирани резултати предоставя нови възможности през следващите години.
Пандемията насърчи прилагането на игрови елементи навсякъде
Избухването на пандемията COVID-19 доведе до положително въздействие върху глобалния пазар за геймификация поради нарастването на търсенето на приложения и софтуер за мобилни игри. Много големи предприятия приеха такива решения и увеличиха инвестициите в геймификация за широк спектър от приложения - от маркетинг до набиране на персонал.
Тенденцията продължава и след пандемията.
Най-широко разпространение геймификацията има в сектора търговия на дребно. Разпространението ѝ в ИТ и телекомуникационният сектор обаче ще е най-бързо, посочва се в доклада.
В Северна Америка се отчитат най-много приходи от геймификация, но в Азиатско-тихоокеанския регион растежът през следващите години се очаква да е най-бърз.
Приложения на геймификацията
Геймификацията предоставя ефективен начин за марките да събират данни за клиентите както от първа, така и от нулева страна. Търговците на дребно използват тази конвергенция на пазаруване и забавление като възможност да подобрят изживяването при онлайн пазаруване и да подхранват продажбите и лоялността към марката.
Марките използват геймификация, за да увеличат ангажираността на клиентите си и да ги насърчат да купуват техните продукти. Начинът, по който я използват, може да варира в зависимост от тяхната аудитория и общност.
Марките също създават геймифицирани преживявания в рамките на своите програми за лоялност. Много от тези програми често имат нива, в които членовете трябва да изпълнят определени задачи или да похарчат определена сума пари, за да спечелят точки и да преминат към следващото ниво.
Геймификацията не е само награди, тя е форма на забавление. Тъй като потребителите прекарват повече време онлайн - и на своите телефони, предлагането на ангажиращо и забавно цифрово изживяване стана жизненоважно. Много търговци на дребно виждат забавните, геймифицирани преживявания като възможност за увеличаване на приходите и задържането на клиенти.
Shopatainment като тенденция
Само предлагането на първокласни продукти не е достатъчно, за да може една марка да процъфтява в днешния свят. Всъщност 79% от потребителите казват, че преживяването, което марката предоставя, е също толкова важно, колкото и нейните продукти или услуги.
Имайки предвид тази нужда от качествено изживяване на клиентите, марките започват да предоставят дигитални и реални преживявания в допълнение към създаването на удовлетвореност на потребителите от своите продукти. Може да се каже, че те инвестират в "shopatainment" - смесването на забавление, търговия и съдържание.
Това не е просто поредната временна маркетингова тенденция. Разпространява се като горски пожар и изглежда няма да отмине скоро. Вземете TikTok, който поддържа функции за електронна търговия чрез партньори като Shopify. Когато те бяха домакини на събитие на живо за пазаруване с Walmart през март 2021 г., гигантът на дребно спечели седем пъти повече гледания от очакваното. Walmart също така увеличи своята база последователи в TikTok с 25% чрез това събитие.
За марки, които нямат маркетингови екипи като на Walmart, но желаят да достигнат до своите клиенти по значим начин в мащаб, има и други ефективни начини за интегриране на пазаруването и геймификацията - например с онлайн викторини, колела на късмета и т.н.
Колелото за въртене е израз на приветствие към купувачите, които са посетили уебсайта на бранда. Потребителите въртят (цифровото) колело на екрана, виждат потенциална награда, която могат да спечелят, и я получават, ако предприемат определено действие - като предоставяне на информация за контакт или завършване на покупка.
Онлайн викторините са друга форма на геймификация — и ефективно средство за събиране на данни, които марките използват, за да ангажират и забавляват потребителите. Някои уелнес брандове и брандове за облекло например предлагат тестове с въпроси, така че потребителите да бъдат насочени кой продукт е най-подходящ за тях.
В днешната ера на развиващи се регулации за поверителност прилагането на стратегии за геймификация може да помогне на търговците на дребно да се ориентират в тези мътни води, като същевременно предлагат привлекателното пазаруване, което потребителите търсят.