Само преди 5-6 години, през 2020 г., пазарът на геймификация генерира малко под 10 млрд. долара. Към 2025 г. този пазар се оценява на от 15-20 милиарда до около 36 милиарда долара, според оценки на различни консултантски компании. Разликите между оценките се дължат на обхвата на включените сегменти и методологиите на анализ.
Геймификацията е метод, който помага за повишаване на производителността на служителите и ангажираността на потребителите. Сложността при изработката на приложенията и краткият им жизнен цикъл ограничават пазара до известна степен, посочва се още в доклада.
От друга страна, приемането на изкуствен интелект (AI) за обработка и представяне на персонализирани резултати предоставя нови възможности през следващите години.
Пандемията насърчи прилагането на игрови елементи навсякъде
Избухването на пандемията COVID-19 доведе до положително въздействие върху глобалния пазар за геймификация поради нарастването на търсенето на приложения и софтуер за мобилни игри. Много големи предприятия приеха такива решения и увеличиха инвестициите в геймификация за широк спектър от приложения - от маркетинг до набиране на персонал.
Тенденцията продължава и след пандемията.
Най-широко разпространение геймификацията има в сектора търговия на дребно. Разпространението ѝ в ИТ и телекомуникационният сектор обаче ще е най-бързо, посочва се в доклада.
В Северна Америка се отчитат най-много приходи от геймификация, но в Азиатско-тихоокеанския регион растежът през следващите години се очаква да е най-бърз.
Приложения на геймификацията
Геймификацията предоставя ефективен начин за марките да събират данни за клиентите както от първа, така и от нулева страна. Търговците на дребно използват тази конвергенция на пазаруване и забавление като възможност да подобрят изживяването при онлайн пазаруване и да подхранват продажбите и лоялността към марката.
Марките използват геймификация, за да увеличат ангажираността на клиентите си и да ги насърчат да купуват техните продукти. Начинът, по който я използват, може да варира в зависимост от тяхната аудитория и общност.
Марките също създават геймифицирани преживявания в рамките на своите програми за лоялност. Много от тези програми често имат нива, в които членовете трябва да изпълнят определени задачи или да похарчат определена сума пари, за да спечелят точки и да преминат към следващото ниво.
Геймификацията не е само награди, тя е форма на забавление. Тъй като потребителите прекарват повече време онлайн - и на своите телефони, предлагането на ангажиращо и забавно цифрово изживяване стана жизненоважно. Много търговци на дребно виждат забавните, геймифицирани преживявания като възможност за увеличаване на приходите и задържането на клиенти.
Как shopatainment се зароди като тенденция
Само предлагането на първокласни продукти не е достатъчно, за да може една марка да се продава в съвременния свят. Всъщност 79% от потребителите казват, че преживяването, което марката предоставя, е също толкова важно, колкото и нейните продукти или услуги.
Имайки предвид тази нужда от качествено изживяване на клиентите, марките започват да предоставят дигитални и реални преживявания в допълнение към създаването на удовлетвореност на потребителите от своите продукти. Може да се каже, че те инвестират в "shopatainment" - смесването на забавление, търговия и съдържание.
Това не е просто поредната временна маркетингова тенденция. Разпространява се като горски пожар и изглежда няма да отмине скоро. Вземете TikTok, който поддържа функции за електронна търговия чрез партньори като Shopify. Когато те бяха домакини на събитие на живо за пазаруване с Walmart през март 2021 г., гигантът на дребно спечели седем пъти повече гледания от очакваното. Walmart също така увеличи своята база последователи в TikTok с 25% чрез това събитие.
За марки, които нямат маркетингови екипи като на Walmart, но желаят да достигнат до своите клиенти по значим начин в мащаб, има и други ефективни начини за интегриране на пазаруването и геймификацията - например с онлайн викторини, колела на късмета и т.н.
Първоначално се започна с различни форми на викторини и колело за въртене, които предоставяха награди на потребители при предприемане на определени действия - предоставяне на информация за контакт или покупка. Изкуственият интелект (AI) усъвършенства нещата и промените при персонализацията и геймификацията са неимоверни.
AI базирана геймификация
Инструментите, базирани на изкуствен интелект, разширяват геймификацията с персонализирани интерактивни поръчки и въпросници, AI асистирани поръчки, динамично адаптиране на игрални механики според поведението на потребителя. AI агенти вече могат да проведат персонална анкета на клиент, да открият продукт и да му отправят оферта.
AI анализира поведението на потребителите и предлага предизвикателства, награди или "мисии", които водят до специални отстъпки или точки. Предлагат се и персонализирани ценарии на взаимодействие в реално време (например AI агенти, които предлагат игри при разглеждане на продукт, или интеграции с виртуни асистенти, които предлагат игрови съвети при избора на продукти).
AR/VR и имерсивни преживявания
Големите брандове могат да създават виртуални игрални пространства, където потребителите изследват продукти в 3D среда, играят игри, свързани с продукти, получават персонализирани оферти, базирани на действията си в дигиталния свят. Така играта при пазаруване се пренася на ново ниво, отвъд първоначалните колела и викторини.
Виртуалните магазини и 3D retail създават реалистични триизмерни пространства, в които потребителите могат да се "разхождат" като из магазин, да разглеждат продукти от различни ъгли, да взаимодействат с артикули и дори с други купувачи или AI асистенти.
Търговците редовно прилагат и AR (допълнена реалност) и VR (виртуална реалност) за виртуални проби на продукти, интерактивни анкети, проследяване на лоялността чрез физически и дигитални мисии (например сканиране на AR код в магазина, срещу което се получава някаква награда).
Брандове като Nike и IKEA вече имат модели на 3D виртуални магазини и AR интерфейси, които дават усещането за физическа разходка или поставяне на мебели в реална стая. Платформи като Roblox се използват от различни брандове за създаване на виртуални пространства за пазаруване в 3D среда.
Тези технологии ускоряват решението за покупка, намаляват връщанията и подобряват доверието на потребителите, особено що се отнася до продукти, за които размерът, стилът или мащабът са особено важни (дрехи, мебели и т.н.).
Разширяване на shopatainment като концепция
Т.нар. shopatainment вече включва редовни търговски сесии на живо в социални платформи, например TikTok, Instagram, Snapchat. Това измерва не само ангажираността на клиентите, но и реалните продажби и стойността на продукта през жизнения му цикъл (LTV).
AI етика при геймификацията
Исканията за персонализиране съдържат и етични рискове: потребителите може да не са наясно колко данни се събират и как се използват за моделиране на поведение. Компаниите трябва да осигурят прозрачност и лесен достъп до настройки за поверителност, както и точно да обяснят какво събират като данни и как го съхраняват.
Използването на AI за геймификация не бива да се използва за манипулация на потребителите, особено уязвими групи (млади хора, възрастни), чрез продължителни игрови механики, които подтикват към прекомерно харчене. Този тип практики са под засилен надзор от потребителски защитни организаци в Европейския съюз.