Брандовете все повече включват и усещането на игрова среда в пазаруването на фона на задълбочаващата се интерактивност на света.
Идеята за геймификацията е сравнително проста: вземете характеристика на игра - като механиката, системата за награди или дизайна, и я прилагате в друга област. Тъй като потребителите стават все по-заинтересовани да прекарват повече от времето си онлайн, ангажираността в дигиталните пространства става все по-важна, пише glossy.co.
Общо 45% от поколението Z и 43% от милениалите се чувстват най-добре, когато са онлайн, според доклада "Нови потребители", публикуван през 2022 г.
За модната индустрия значението на геймификацията не може да бъде подценено. Тъй като пандемията ускори възхода както на платформите за игри, така и на електронната търговия, игрите и мобилните сайтове за пазаруване се конкурират за едни и същи потребители.
Предишното нежелание на марките да изпробват нови видове съдържание и стратегии се изпарява, дори за луксозните марки. Като цяло секторът на луксозните стоки нараства най-бързо в категорията за трансгранична електронна търговия през първата половина на 2021 г., според ESW Global Voices. В Китай и Южна Корея повече от 70% от милениалите, поколението X и бейбибумърите пазаруват луксозни стоки онлайн.
Западният пазар расте, но с по-бавни темпове, като по-малко от 45% от купувачите в Америка и по-голямата част от Европа купуват луксозни стоки онлайн. Очаква се делът им да се увеличи през 2022 г.
Брандове с игрово съдържание
Навлизането в метавселената или включването в игрови платформи се оказа ползотворно за модните марки. Стоките, купувани в игри, стават все по-скъпи, затова и луксозни модни марки като Louis Vuitton и Balenciaga се възползваха от възможността. Balenciaga дори създава вътрешно подразделение от служители, което да ръководи развитието на бранда в метавселената. Това отваря марката за нови потребителски групи, които се интересуват от мода. Целта е да направи пазаруването по-интерактивно и ангажиращо.
Louis Vuitton за първи път влезе в пространството, като си сътрудничи с League of Legends през 2019 г., когато създаде физическа колекция и дигитални скинове в играта. Физическата колекция LV X LoL е създадена в сътрудничество с Riot Games, разработчиците на играта за електронни спортове League of Legends, и е разпродадена в рамките на един час на европейския пазар.
Сега марката се възползва от възможността да влезе официално Roblox, където активните потребители достигат 43,2 милиона души дневно към август 2021 г., което показва потенциала за колекции, пуснати на платформата.
За брандовете основният проблем е запазването на идентичността на марката им в това ново пространство и ангажирането на потребителска база, на която не е лесно да се угоди. The Fabricant, марка, която стартира изцяло дигитално, сега помага на физическите модни компании да направят скок към цифрова среда.
В същото време не всеки игрови елемент от дадена марка трябва да бъде дреха. Някои марки вместо това включват кампании и сезонни преживявания в платформи.
Геймификация на електронната търговия
Системите за награди в игрите могат да бъдат много пристрастяващи, като много геймъри третират тези преживявания като спорт заради съответните награди, загуби и времето, прекарано в игра. Концепцията за монетизация по време на игра лесно се превежда в други процеси, базирани на трансакции, включително онлайн пазаруване.
В момента по-голямата част от игралните функции на търговците на дребно са фокусирани върху онлайн отстъпки. Те често предоставят на потребителите възможности да се включат в пазаруването, като например ги подтикват да търсят изскачащи прозорци или купони на уебсайта на марката.
Високият процент потребители на купони показва, че има стимул за марките да геймифицират своето пазаруване. Повечето от компаниите от сектора, които използват тези стратегии днес, са в сектора на бързата мода, като Shein. Стратегиите на Shen включват колела с купони. Купувачите на сайта могат да завъртят колело, за да получат шанс отстъпка. Изскачащи прозорци предоставят награди на потребители с множество влизания седмично.
Както марките за бърза мода, така и марките от по-висок клас като Rebecca Minkoff включват персонализирани текстови съобщения в своята стратегия за игри за привличане на клиенти към техните сайтове за електронна търговия и подхранване на лоялността.
Въпреки това, монетизацията в пространството вече създава проблеми, като проучванията показват връзките между игрите и хазарта. Тъй като модната електронна търговия се развива на базата на тези стратегии, тя може да бъде посрещната с регулация за ограничаване на връзките между пристрастяването и пазаруването.
Мобилни стратегии за пазаруване
Тъй като потребителите прекарват повече време онлайн, по-голямата част от времето им на екрана е на мобилни устройства. Много марки виждат това като възможност за разработване на стратегии за мобилно пазаруване чрез приложения и платформи за социални медии.
Другата страна на мобилното пазаруване са компаниите, които се ангажират директно с потребителите чрез предавания на живо. В Китай повече от 200 луксозни марки участваха в 11.11 Global Shopping Festival на Alibaba, събитие за пазаруване на живо през ноември. Така те показваха луксозни услуги, които традиционно се предлагат само във физическите магазини, вкл. предлагаха привилегии за членство, консултации с представители на марката и следпродажбено обслужване.
Търговци на дребно като Saks и Walmart и сайтове за социални медии създават нови партньорства с канали за пазаруване на живо и инфлуенсъри. Според неотдавнашен доклад на Coresight Research пазарът за стрийминг на живо е достигнал 6 милиарда долара през 2021 г. и се очаква да се увеличи почти четири пъти през следващите две години. Тъй като ангажираността нараства чрез мобилно пазаруване, предаването на живо ще се превърне във форма на шопинг забавление.