Пет примера за геймификация, които спасяват света

Пет примера за геймификация, които спасяват света

Автор: ThinkFirst

Геймификацията не само има стойност и въздействие в реалния живот, но смело можем да кажем, че тя дори спасява животи и би могла да гарантира по-доброто ни бъдеще като общество.

В тази статия сме ви подготвили няколко примера, които представят интересни факти за пробива на геймификацията, както в маркетингов план, така и в чисто житейския ни път.

Gamification Пример 1: Пъзелът FoldIt направи пробив в редица СПИН изследвания, за които много учени години наред не успяха

До 2009 г. най-жестоката болест през последния век - СПИН, вече е убила 30 милиона души, или близо до броя на населението на щата Калифорния в САЩ. През 2020 г. 36 милиона души са се заразили със СПИН.

В продължение на 15 години много от топ докторантите в света се опитваха да дешифрират структурата на един от вирусите, причиняващи СПИН, наречен маймунски вирус Мейсън-Пфайзер (M-PMV), но така и не го направиха.

Центърът за игрови науки към University of Washington (да, такъв център съществува) си сътрудничи с отдел Биохимия и създаде FoldIt, онлайн пъзел видео игра за да разбере как функционира протеина в човешкия организъм. Foldit използва игра подобна на пъзел, която позволява на хората от цял свят да "играят" и да се конкурират в определяне на различни протеинови структури, които трябва да отговарят на критериите на изследовател.

За изненада на всички с над 240 000 "играчи", които се регистрират за играта и се състезават ожесточено един срещу друг, данни на структурата на M-PMV са намерени точно за 10 дни, създавайки основен пробив в борбата за изследване на СПИН. 15 Години срещу 10 дни?

Gamification Пример 2: RPG дневник в играта Pain Squad помага на пациентите в борбата с рака чрез въвеждане на данни и цели

По подобие на FoldIt, Pain Squad е "мобилна игра", предназначена да помогне на децата да се борят с рака. През 2020 г. са регистрирани близо 2 млн. смъртни случаи в света. Борбата с рака е не само болезнена, но може да е изпълнена с отчаяние и самота.

Децата обикновено са твърде уморени да водят дневник и само записват данни от време на време, което прави информацията напълно безполезна. Базираната в Торонто компания Cundari създаде ролева игра с полицаи с мисии и награди, в която са включени и видеоклипове за насърчаване на полицията, за да мотивира тези деца да регистрират болките си два пъти дневно в продължение на 2 седмици.

Оказва се, че тази игра не само предоставя на лекарите всички данни, от които се нуждаят за по-добри изследвания и грижи. Тя също кара децата да се вълнуват и да се борят с болките си по много по-подходящ за тях начин. Те вече не са просто жертви на рак, а детективи, които споделят болката си, за да помогнат на човечеството да победи рака веднъж завинаги!

Първоначално Pain Squad бележи огромен успех в няколко болници в Канада, а днес в целия свят.

Gamification Пример 3: Zamzee прави децата активни чрез различни предизвикателства

Проучванията показват, че степента на активност на децата между 9-15 години е намаляла с 60%, което води до затлъстяване, диабет и други заболявания. На помощ идва Zamzee - устройство, което привлича децата, като проследява техните дейности, когато те се движат наоколо - донякъде като Nike+ FuelBand, но по-евтино за деца, като има мисии, които са предназначени точно за тях.

Децата могат да качват данните за дейността си на уебсайт и да видят колко точки са получили и дали са преминали интересни предизвикателства, както и да печелят значки. Удивително е, че Zamzee има безумно много данни,които показват, че степента на активност на децата се е увеличила с 59%, много сериозно увеличение, което ще помогне за насърчаване на децата да спортуват още повече, когато пораснат.

Gamification Пример 4: Khan Academy кара хората да се влюбват в ученето чрез геймифицирано онлайн образование

Когато питаме децата тези дни: "Какво е работа?", те ще кажат, "Училище". Ако ги попитаме: "Какво се играе?" те често казват: "Видео игри!". Вярваме, че всеки човек има вродено желание да се учи, но по някаква причина настоящите училищни системи не мотивират достатъчно децата да го правят. Това, което влошава нещата, е, че много училища получават съкращаване на бюджетите си, като учителите биват уволнени/понижени, а децата не се образоват правилно.

Появява се Khan Academy. В началото това е просто един човек, преподаващ математика в YouTube, а днес е огромна колекция от над 3000 образователни видеоклипа по математика, физика, химия, финанси и много други. Милиони хора от цял свят се учат от нея.

Khan Academy усвоява много игрови механизми, като "skill-growth trees", за да отключи нови класове и да научи хората на нови умения. Мнозина казат, че не са си и представяли, че някога ще разбират математиката, но сега светът им се е променил благодарение на някои големи преподавателски умения от академията и, разбира се, от геймификацията.

Gamification Пример 5: CrowdRise превръща благотворителните дарения в игра

Основателят на Kiva.org веднъж казва: "Когато хората заемат умовете си с игри, те са доста по-склонни към проява на филантропия." Ето защо един амбициозен предприемач - Едуард Нортън, заедно с някои негови приятели, основали CrowdRise.

CrowdRise е платформа за благотворителност. Хората създават своите страници и профили и трупат точки като даряват средства, конкурирайки се с другите участници в класация. CrowdRise успява да привлече над 33 млн. играчи и да събере стотици милиони долари за организации с нестопанска цел по целия свят.

Ако примерите за геймификация ви се струват интересни и полезни, заповядайте на 15-ти март в Интер Експо Център София и се включете в Gamification Workshop на тема: "Как да увеличим ангажираността и лоялността на клиентите си чрез Геймификация". Той е част програмата на форума Retail Summit 2022 - събитие, което ви дава възможност да се срещнете с лидерите в сектора на електронната търговия в България.

Сега може дa зкаупите билет с 50% намаление с промо код ThinkFirst. Очакваме ви!

Споделете:

Присъединете се
към 12 257 читатели

ENTERPRISE е прецизно таргетирано B2B печатно издание за практически бизнес и интелигентно управление.